|
|
|
| Trang chủ .NET Việt Nam
>
Bài viết
>
Theo chủ đề
>
Kỹ nghệ phần mềm
>
Ngôn ngữ UML | Đồ án môn học Qui trình phân tích “Hệ thống quản lý điểm thi trong khoa của một trường Đại học” bằng UML | Dương Nguyễn .NET Việt Nam |
11:42' PM - Thứ tư, 23/04/2008 | | Qui trình phân tích “Hệ thống quản lý điểm thi trong khoa của một trường Đại học” bằng UML
PHÁT BIỂU YÊU CẦU
- Yêu cầu xây dựng một hệ thống quản lý điểm thi học kỳ của sinh viên trong 1 khoa của một trường đại học.
- Mô tả về tổ chức như sau: một khoa trong trường đại học quản lý các
sinh viên theo khóa K1, K2,… trong mỗi khóa thì lại được chia làm nhiều
lớp: K1A, K1B, K2A,…mỗi lớp thì gồm có ít nhất 20 sinh viên và nhiều
nhất là 75 sinh viên
- Khoa quản lý thông tin sinh viên theo khóa, theo lớp và theo mã
sinh viên, mã sinh viên là thông tin duy nhất để phân biệt các sinh
viên với nhau, ngoài ra, hệ thống quản lý điểm quản lý thêm thông tin:
họ, tên, ngày sinh của sinh viên. Thông tin lớp: tên lớp, thuộc khóa
nào. Thông tin khóa: tên khóa, từ năm nào đến năm nào
- Việc quản lý thông tin điểm của sinh viên như sau: điểm của sinh viên được tính theo các môn học
- Điểm thi có các thông tin sau: điểm của môn học nào, của sinh viên
nào, điểm cho phép lần 1, lần 2, lần 3, lần 4, điểm số bao nhiêu
Chức năng người dùng
Chức năng quản trị
Quản trị viên có tất cả các quyền của quản lý viên nhưng ngược lại thì không
Yêu cầu về hệ thống: xây dựng trên môi trường web, bảo mật, hoạt
động 24/24, có thể cho phép trên 100 lượt truy cập cùng 1 lúc. Sử dụng
các giải pháp mã nguồn mở: ngôn ngữ lập trình, hệ quản trị CSDL…
ĐẶC TẢ YÊU CẦU
Đây là giai đoạn quan trọng sau khi nhận yêu cầu xây dựng hệ thống,
đặc tả yêu cầu (specification requirement system - SRS) được xem như là
một bản hợp đồng giữa khách hàng và nhóm phát triển về các yêu cầu của
hệ thống
Quản lý điểm thi
TÀI LIỆU ĐẶC TẢ YÊU CẦU
PHIÊN BẢN 1.0
TABLE OF CONTENTS
1GIỚI THIỆU
1.1Mục đích
1.2Phạm vi dự án
1.3Định nghĩa, viết tắt
1.4Tài liệu tham khảo
2MÔ TẢ TỔNG THỂ
2.1Mô hình hệ thống
2.2Các chức năng của hệ thống
2.3Người sử dụng
3CÁC TÍNH NĂNG CỦA HỆ THỐNG
3.1Quản trị
3.2Xem thông tin
4CÁC YÊU CẦU GIAO TIẾP
4.1Giao diện người sử dụng
4.2Giao tiếp phần cứng
4.3Giao tiếp phần mềm
4.4Giao tiếp truyền thông tin
5CÁC YÊU CẦU PHI CHỨC NĂNG
5.1Yêu cầu thực thi
5.2Yêu cầu an toàn
5.3Yêu cầu bảo mật
5.4Yêu cầu chất lượng phần mềm
5.5Yêu cầu môi trường hoạt động
5.6Yêu cầu tài liệu người sử dụng
6PHỤC LỤC
1GIỚI THIỆU
1.1Mục đích
Phần này giới thiệu về sản phẩm mà các
yêu cầu của nó được đặc tả trong tài liệu này, bao gồm các xác nhận, số
phiên bản của sản phẩm.
Đây là hệ thống quản lý điểm thi của sinh viên trong phạm vi một khoa trong một trường đại học
1.2Phạm vi dự án
Miêu tả ngắn gọn về sản phẩm được đặc tả: mục đích, các lợi ích, các mục tiêu, kết quả liên quan
Chỉ ra phạm vi của sản phẩm, đặc biệt khi sản phẩm là một phần của một hệ thống nào đó hoặc là một hệ thống con
Nếu có thêm các tài liệu mô tả về phạm vi khác thì đề cập nội dung của chúng vào phần này
Đây là một hệ thống phát triển mới hoàn toàn không xây dựng dựa trên một hệ thống cũ nào
Có khả năng sẽ phát triển để tích hợp vào hệ thống quản lý đào tạo của một khoa hoặc trường
1.3Định nghĩa, viết tắt
Định nghĩa các cụm từ viết tắt, các thuật ngữ sử dụng trong tài liệu
Nội dung phần này có thể lưu trong một tài liệu phụ lục nếu như có nhiều nội dung
1.4Tài liệu tham khảo
Liệt kê các tài liệu, các trang web, các nguồn thông tin tham khảo
2MÔ TẢ TỔNG THỂ
2.1Mô hình hệ thống
Miêu tả ngữ cảnh và nguồn gốc của phần
mềm được đặc tả trong tài liệu này. Ví dụ, sản phẩm này đi theo một họ
các sản phẩm, hoặc thay thế một hệ thống đã có hoặc là một sản phẩm
mới, độc lập
Đây là một sản tương đối độc lập, nó có khả năng phát triển tích hợp vào một hệ thống lón hơn
2.2Các chức năng của hệ thống
Tóm tắt các chức năng chính, các chức
năng quan trọng của sản phẩm. Ở đây chỉ tóm tắt ở mức cao nhất để người
đọc của thể hiểu được tổ chức các chức năng của sản phẩm: sử dụng các
hình ảnh, biểu đồ, …
Có 2 chức năng chính: chức năng quản trị và chức năng của người sử dụng bình thường
2.3Người sử dụng
Định nghĩa các nhóm người sử dụng mà ta
có thể lường trước được, đó là các nhóm người sử dụng khác nhau thường
xuất hiện trong hệ thống
Xác định các đặc trưng của các nhóm người sử dụng, một số các yêu cầu có thể chỉ gắn liền với một nhóm người sử dụng
Phân biệt mức độ đặc quyền của các nhóm người sử dụng
-Nhóm quản trị: các chức năng …
-Nhóm quản lý: các chức năng…
-Nhóm người sử dụng bình thường: chức năng…
3CÁC TÍNH NĂNG CỦA HỆ THỐNG
Phần này mô tả các chức năng của hệ thống
Mô tả tóm tắt tính năng và mức độ ưu tiên là cao, trung bình hay thấp
Liệt kê chi tiết các yêu cầu chức năng có liên quan đến tính năng này
của hệ thống, đó là các khả năng mà phần mềm phải có được khi người sử
dụng thực hiện các dịch vụ cung cấp bởi tính năng này
Liệt kê các điều kiện phản hồi lỗi, kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu vào…
Các yêu cầu phải ngắn gọn, súc tích, không mập mờ, có thể xác minh và phải cần thiết
3.1Quản trị
3.1.1Quản lý khóa
<Mô tả>
3.1.2Quản lý lớp
3.1.3Quản lý sinh viên
3.1.4Quản lý môn học
3.1.5Quản lý điểm
3.2Xem thông tin
3.2.1Xem thông tin khóa
3.2.2Xem thông tin lớp
3.2.3Xem thông tin điểm
4CÁC YÊU CẦU GIAO TIẾP
4.1Giao diện người sử dụng
Phần này mô tả các ràng buộc về mặt giao diện người sử dụng, các layout, button, hình ảnh, các loại thông báo lỗi, phím tắt,…
4.2Giao tiếp phần cứng
Phần này mô tả các đặc tính về mặt vật
lý của mỗi giao tiếp giữa phần mềm và các thành phần phần cứng của hệ
thống. Có thể bao gồm: các loại thiết bị hỗ trợ, giao thức truyền thông
tin giữa phần cứng và phần mềm
4.3Giao tiếp phần mềm
Mô tả các yêu cầu kết nối giữa sản phẩm
với các thành phần phần mềm khác, bao gồm DataBase, hệ điều hành, các
thư viên, các công cụ,…
4.4Giao tiếp truyền thông tin
Mô tả các yêu cầu liên quan đến một vài
chức năng truyền thông tin của sản phẩm (nếu có), như: email, trình
duyệt Web, giao thức truyền tin của Network server,…
5CÁC YÊU CẦU PHI CHỨC NĂNG
5.1Yêu cầu thực thi
Phần này mô tả các yêu cầu khi hệ thống
thực thi (nếu có), ví dụ: hệ thống có thể phục vụ đồng thời 100 người
sử dụng, hoặc hệ thống hoạt động 24/24 …
Phải mô tả rõ ràng các yêu cầu này để nhóm phát triển có thể hiểu được và đưa ra các giải pháp thích hợp
Phân mô tả các yêu cầu này theo từng yêu cầu chức năng, hay từng tính năng riêng biệt
5.2Yêu cầu an toàn
Mô tả các khả năng có thể tác động gây hư hại cho sản phẩm, đồng thời đề ra một số giải pháp an toàn cho sản phẩm
5.3Yêu cầu bảo mật
Mô tả các yêu cầu về bảo mật của sản phẩm
5.4Yêu cầu chất lượng phần mềm
Các yêu cầu về chất lượng của sản phẩm: tính đúng, tính khoa học, tính tin cậy, tính thích nghi,..
5.5Yêu cầu môi trường hoạt động
Môi trường mà hệ thống sẽ vận hành: phần cứng, hệ điều hành,…
5.6Yêu cầu tài liệu người sử dụng
Liệt kê các thành phần của tài liệu
người sử dụng (như sổ tay người sử dụng, tài liệu hướng dẫn on-line,
hoặc các khóa hướng dẫn, hướng dẫn cài đặt, cấu hình…)
Định nghĩa một số định dạng, một số mẫu chuẩn cho tài liệu người sử dụng
6PHỤC LỤC
Các phục lục cho tài liệu đặc tả (nếu có)
-Tài liệu viết tắt, định nghĩa các thuật ngữ
-Các mẫu tài liệu do khách hàng cung cấp
-…
- Đến giai đoạn này, sau khi đã có bản đặc tả yêu cầu, chúng ta sẽ bắt tay vào phân tích hệ thống trên
- Có hai phương pháp phổ biến để tiếp cận yêu cầu, phân tích hệ thống
này, đó là: phương pháp phân tích cấu trúc và phương pháp hướng đối
tượng
Thông tin về 2 phương pháp này (trích giáo trình UML của thầy Nguyễn Thanh Bình - Trung tâm CNTT- Đại học Huế -HITEC-)
- Phương pháp cấu trúc còn được gọi là phương pháp cổ điển, phương
pháp này được nhìn nhận dưới sự phức tạp của các chức năng của hệ
thống. Chức năng được phân rã theo một hệ thống cấu trúc nhất định do
người phân tích hệ thống đưa ra (cấu trúc phân nhánh, lặp…).Bao gồm mô
hình quá trình chức năng cũng như các mô hình dữ liệu. Sự liên kết giữa
hai mô hình dữ liệu này còn đơn giản qua các mối liên kết và luồng
thông tin từ quá trình chức năng này sang chức năng khác
==> Ưu điểm: Phân rã được chức năng, quá trình hoạt động phần mềm được thực hiện từng bước như thế nào, khá đơn giản và dễ hiểu
==> Nhược điểm:
- Sự tách biệt giữa mô hình chức năng và mô hình dữ liệu dẫn đến
những chức năng hoàn toàn giống nhau nhưng xử lý những kiểu dữ liệu
khác nhau phải được viết lại liên tục.
- Thiếu linh động, phí phạm mã, khó mở rộng, khó thích nghi của phầm mềm xây dựng dựa vào phương pháp này.
- Việc dựa vào cấu trúc của quá trình chức năng dẫn đến khi chức
năng hệ thống thay đổi, cấu trúc ấy có thể bị thay đổi rất nhiều, thậm
chí phải thay đổi toàn bộ - Phương pháp hướng đối tượng: Phương pháp này xác định rằng, cấu
trúc thông tin trong hệ thống thông tin là ít thay đổi.Thế giới xung
quanh dưới dạng đối tượng rời rạc. Phương pháp đưa ra khái niệm đối
tượng để mô tả thông tin. Giới thiệu thêm mối quan hệ kế thừa cha con.
Các chức năng được xây dựng trên hệ cấu trúc đối tượng nhờ sự kết hợp
thông tin và chức năng trên cấu trúc đối tượng
==>Ưu điểm:
- Tăng cường tính sử dụng: qua mối liên kết kế thừa, không chỉ
những hành vi, đoạn mã được tái sử dụng mà cả những thông tin tĩnh của
lớp cha cũng được lớp con tái sử dụng.
- Tăng cường tính mở rộng: việc mở rộng chức năng có thể được thực
hiện qua việc tạo lớp con. Vì vậy không ảnh hưởng đến cấu trúc thông
tin đã có. Hơn thế nữa phần mềm trở nên linh động hơn hẳn.
==>Nhược điểm:
- Do dựa vào cấu trúc thông tin thay vì chức năng. Nếu cấu trúc này
thay đổi (lĩnh vực ứng dụng thay đổi) thì việc xây dựng lại một hệ
thống khác là không tránh khỏi. Do đó phương pháp này thiếu sự linh
động với sự thay đổi của thông tin
Trong bài viết này chúng ta sẽ sử dụng phương pháp hướng đối tượng
để tiếp cận hệ thống, do đó chúng ta cần phải có những kiến thức nhất
định về lý thuyết hướng đối tượng: lớp, đối tượng, trừu tượng hóa, cụ
thể hóa, kế thừa,…
Mục đích của bài viết là sử dụng ngôn ngữ hình thức UML để phân tích
hệ thống, do đó chúng ta sẽ điểm qua một số kiến thức ccơ bản về UML
MỘT SỐ KIẾN THỨC CƠ BẢN VỀ UML
Unified Modeling Language
-
1.UML là gì
- UML là một cách phân tích và thiết kế mô hình theo hướng đối tượng
•Hiểu theo cách thông thường, UML bao gồm các mô hình đặc trưng cho việc phân tích và thiết kế - UML không phải là một phương pháp, đơn thuần nó chỉ là một ngôn ngữ kí hiệu
•Là một tập các kí hiệu
•Là một tập các luật (cú pháp, ngữ nghĩa, kiểm tra) cho việc sử dụng các kí hiệu
•Dùng để hiển thị, đặc tả, xây dựng, làm tài liệu - UML được tạo ra việc mô hình hướng đối tượng
- Hướng đối tượng sản sinh ra các mô hình thể hiện một lĩnh vực:
- Một lĩnh vực kinh doanh, ví dụ như banking
- Các thuật ngữ và đối tượng của lĩnh vực (ví dụ, tiền, séc)
- UML có thể được sử dụng để mô hình nhiều kiểu hệ thống khác nhau.
2.Mục tiêu của UML
- Cung cấp cho người sử dụng một ngôn ngữ mô hình hoá trực
quan có sẵn và gợi tả (ready to use, expressive ), để người sử dụng có
thể phát triển và thay đổi các mô hình một cách hiệu quả
- Cung cấp các kỹ thuật chuyên môn mở rộng để mở rộng các khái niệm cốt lõi (core concepts)
- Độc lập với các ngôn ngữ lập trình riêng biệt (particular) và các tiến trình phát triển
3.Những điểm ngoài phạm vi UML
- UML không là một phương thức
•UML không xác định/hướng vào (address) toàn bộ quá trình
•UML không quy định cách tiếp cận vào việc xác định các lớp,các phương thức và phân tích các mô hình…
•UML không bao gồm bất kỳ quy tắc thiết kế hay cách thức giải quyết vấn đề nào
4.Các thành phần của UML

Trong hình là các thành phần cơ bản của UML, chúng ta sẽ gặp và đề cập đến trong phần phân tích hệ thống quản lý điểm thi

Trong hình là 4+1 hướng nhìn của UML
- User model View (Use Case View hoặc Scenario View)- thể
hiện các vấn đề và các giải pháp liên quan đến chức năng tổng quát của
hệ thống.
- Structural model View (static hoặc Logical View)- thể hiện các vấn đề liên quan đến cấu trúc thiết kế của hệ thống.
- Behavioral model View (Dynamic, Process Concurrent, hoặc
Collaboration View) thể hiện các vấn đề liên quan đến việc xử lý giao
tiếp và đồng bộ trong hệ thống.
- Implementation model View (Component View) thể hiện các vấn đề liên quan đến việc tổ chức các thành phần trong hệ thống.
- Environment model View (Deployment View) thể hiện các vấn đề liên quan đến việc triển khai hệ thống.
( Trích giáo trình UML của thầy Nguyễn Thanh Bình - Trung tâm CNTT- Đại học Huế -HITEC)
GIAI ĐOẠN PHÂN TÍCH YÊU CẦU HỆ THỐNG
Đây là giai đoạn phân tích yêu cầu của hệ thống, chúng ta sẽ nhìn hệ thống theo 2 hướng nhìn: Use case view và Logic View
- Hướng nhìn Use case là hướng nhìn hệ thống dưới dạng các chức năng
tổng quát, từ đây chúng ta có thể nắm bắt được yêu cầu của người sử
dụng, sự giao tiếp với hệ thống…
- Hướng nhìn logic: ta nhìn hệ thống về mặt cấu trúc, sự liên hệ, liên kết giữa các thành phần, đối tượng trong hệ thống
2.1Xây dựng biểu đồ Use Case
Các khái niệm của UML mà chúng ta cần nắm trong giai đoạn này là:


Các qui tắc xác định tác nhân
- Lọc ra các thực thể đáng quan tâm theo khía cạnh sử dụng và tương tác với hệ thống.
- Cố gắng nhận ra các yêu cầu và đòi hỏi của tác nhân đối với hệ thống và xác định tác nhân cần những Use Case nào.
- Có thể nhận diện ra các tác nhân qua việc trả lời một số các câu hỏi như sau:
- Ai sẽ sử dụng những chức năng chính của hệ thống (tác nhân chính)?
- Ai sẽ cần sự hỗ trợ của hệ thống để thực hiện những tác vụ hàng ngày của họ?
- Ai sẽ cần bảo trì, quản trị và đảm bảo cho hệ thống hoạt động (tác nhân phụ)?
- Hệ thống sẽ phải xử lý và làm việc với những trang thiết bị phần cứng nào?
- Hệ thống cần phải tương tác với các hệ thống khác nào? Nhóm các hệ
thống này được chia ra làm hai nhóm, nhóm kích hoạt cho mối quan hệ với
hệ thống, và nhóm mà hệ thống cần phải xây dựng của chúng ta sẽ thiết
lập quan hệ. Khái niệm hệ thống bao gồm cả các hệ thống máy tính khác
cũng như các ứng dụng khác trong chính chiếc máy tính mà hệ thống này
sẽ hoạt động.
- Ai hay cái gì quan tâm đến kết quả (giá trị) mà hệ thống sẽ sản sinh ra?
Các qui tắc xác định Use Case
- Khởi đầu với Actor
- Chức năng gì được actor yêu cầu từ hệ thống ?
- Actor muốn đạt được cái gì ?
- Các sự kiện hệ thống nào tác động đến actor ? Các sự kiện nào actor cần để thông báo hệ thống ?
- Thông tin gì actor muốn thao tác thông qua hệ thống? - Mỗi use case phải liên quan đến một actor bằng một cách nào đó.
- Một số UC không phải được khởi tạo bởi actor
- Đôi lúc nên nghĩ về input và output của hệ thống
- Sự kiện gì hệ thống phải khởi tạo hay đáp ứng
- Sự kiện sẽ giúp tìm ra UC sau đó tìm ra actor
- Đối với mỗi tác nhân, hãy hỏi các câu hỏi sau:
- Tác nhân này cần những chức năng nào từ hệ thống? Hành động chính của tác nhân là gì ?
- Tác nhân có cần phải đọc, phải tạo, phải hủy bỏ, phải sửa chữa, hay là lưu trữ một loại thông tin nào đó trong hệ thống?
- Tác nhân có cần phải báo cho hệ thống biết về những sự kiện nào đó? Những sự kiện như thế sẽ đại diện cho những chức năng nào?
- Hệ thống có cần phải thông báo cho Actor về những thay đổi bất ngờ trong nội bộ hệ thống?
- Công việc hàng ngày của tác nhân có thể được đơn giản hóa hoặc hữu
hiệu hóa qua các chức năng mới trong hệ thống (thường đây là những chức
năng tiêu biểu chưa được tự động hóa trong hệ thống)? - Các câu hỏi khác:
- Use Case có thể được gây ra bởi các sự kiện nào khác?
- Ví dụ :
+ Sự kiện thời gian: Cuối tháng, hết hạn đầu tư.
+ Sự kiện bình thường của hệ thống: Tự động chuyển tiền theo các lệnh xác định trước.
+ Các sự kiện bất bình thường: Hợp đồng đầu tư kết thúc trước thời hạn.
+ Hệ thống cần những thông tin đầu vào/đầu ra nào? Những thông tin đầu vào/đầu ra đó từ đâu tới và sẽ đi đâu?
+ Khó khăn và thiếu hụt chính trong hệ thống hiện thời nằm ở đâu (thủ công /tự động hóa)?
2.1.1Xác định các tác nhân của hệ thống
-Xác định các tác nhân
-Đặc tả chi tiết các tác nhân
Từ yêu cầu ta xác định được các tác nhân của hệ thống như sau
- Hệ thống có 3 tác nhân chính: khách, quản lý viên và quản trị viên
- Đặc tả chi tiết các tác nhân
- Khách: là những người sử dụng bình thường, nhóm
này chỉ có các chức năng cơ bản, chủ yếu là xem các thông tin lớp, sinh
viên, điểm thi
- Quản lý viên: có tất cả các quyền của khách, nhóm này có thêm các chức năng: quản lý môn học, quản lý điểm thi, quản lý sinh viên
- Quản trị viên: có tất cả các quyền của hệ thống
(bao gồm cả khách và quản lý viên), nhóm này còn có thêm các chức năng
quản lý người dùng, quản lý khóa, quản lý lớp

Giải thích một tí: mối quan hệ giữa các tác nhân trong hình là mối quan hệ kế thừa

2.1.2Xác định các Use Case
-Xác định các Use Case của hệ thống
-Đặc tả chi tiết các Use Case theo mẫu template đặc tả Use Case

Trên đây là những Use Case tổng quát của hệ thống, việc đặc tả các Use
Case sẽ theo mẫu như sau, ta có thể đặc tả trong cùng tài liệu hoặc ở
trong một tài liệu khác gọi là Use Case Specification, chứa trong thư
mục đặc tả Use Case và phân cấp theo các thư mục cha – con
Ghi chú một tí: trong biểu đồ các Use Case trên, mối quan hệ
<<include>> được gọi là quan hệ sử dụng giữa các Use Case:
A <<include>> B có nghĩa là UC A khi thực hiện phải kéo
theo UC B (giống quan hệ A => B)

Mẫu đặc tả một Use Case như sau:
1.TÓM TẮT
Mô tả tóm tắt về Use Case đang xét
2.TÁC NHÂN
Danh sách các tác nhân tác động lên Use Case đang xét
3.LIÊN QUAN
Danh sách các Use Case, các chức năng liên quan đến Use Case đang xét
4.CÁC LUỒNG SỰ KIỆN
4.1.Luồng sự kiện chính
Mô tả luồng sự kiện chính của Use Case đang xét
4.2.Luồng sự kiện rẽ nhánh
Mô tả các luồng sự kiện rẽ nhánh của Use Case đang xét
Ở đây ta chỉ demo một Use Case login, tuy nhiên, trong hệ thống có bao nhiêu Use Case thì sẽ có bấy nhiêu phần đặc tả Use Case
1.TÓM TẮT
Login là Use Case người sử dụng đăng nhập vào hệ thống quản trị để thực hiện được các chức năng quản trị của hệ thống
2.TÁC NHÂN
Tác nhân: Khách (trước khi đăng nhập vào hệ thống, tác nhân tác động lên Use Case này chỉ là khách)
3.LIÊN QUAN
Không có Use Case liên quan
4.CÁC LUỒNG SỰ KIỆN
4.1.Luồng sự kiện chính
-Trên giao diện quản trị hệ thống, người dùng chọn đăng nhập
-Hệ thống hiển thị giao diện đăng nhập, yêu cầu người dùng nhập username và password
-Người sử dụng nhập username và pasword, chọn đồng ý đăng nhập
-Hệ thống tiếp nhận thông tin, kiểm tra username và password của người dùng
-Nếu hợp lệ, hệ thống chấp nhận đăng nhập, hiển thị thông báo đăng nhập thành công
-Kết thúc Use Case
4.2.Luồng sự kiện rẽ nhánh
Luồng 1:
-Tại giao diện đăng nhập, người dùng không muốn tiếp tục, chọn hủy bỏ
-Kết thúc Use Case
Luồng 2:
-Hệ thống kiểm tra thông tin đăng nhập không chính xác
-Hệ thống từ chối đăng nhập, hiển thị thông báo
-Kết thúc Use Case
Luồng 3:
-Hệ thống kết nối cơ sở dữ liệu để kiểm tra thông tin, quá trình kết nối không thành công, không thực hiện kiểm tra được
-Hiển thị thông báo lỗi
-Kết thúc Use Case
Ta phân tích tiếp các Use Case của hệ thống, sau đây là biểu đồ Use
Case chi tiết của phần quản trị hệ thống, mặc định như đã có phần đặc
tả 

2.2Xây dựng mô hình quan niệm
Các khái niệm của UML mà chúng ta cần nắm trong giai đoạn này là:
Việc xác định các lớp ừng cử viên này cùng các mối liên hệ giữa chúng tạo thành 1 biểu đồ lớp ở mức quan niệm

Trên là các lớp ứng cử viên ta xác định được từ các phát biểu của
bài toán, sau quá trình tìm các lớp ứng cử viên, ta xác định các thuộc
tính và phương thức của chúng(trong giai đoạn này chủ yếu các lớp chỉ
có các thuộc tính - đây là các lớp thực thể, đến phần tiếp theo ta sẽ
xác định thêm các lớp đòng vai trò xử lý - sẽ xuất hiện các phương thức)

Phần các liên hệ giữa các lớp, các bản số cần có kiến thức về lý thuyết CSDL
Trong các lớp ứng của viên, ta nhận thấy giữa các lớp Guests, Managers,
Admin có mối quan hệ kế thừa, và sự có mặt của các lớp này trong hệ
thống là không rõ ràng, bằng quá trình khái quát hóa, ta xây dựng lại
các lớp như sau (lam sao nhận ra và xây dựng lại được ấy à ! làm nhiều
thì được )

Một user sẽ đóng 1 nhóm vai trò: admin, manager hay guest, một vai
trò sẽ được phân cho một số quyền (right), một quyền chỉ thuộc 1 nhóm
vai trò, các vai trò có quan hệ kế thừa : admin kế thừa manager,
manager kế thừa guest => các quyền của chúng được kế thừa
2.3Xây dựng biểu đồ tuần tự
-Xây dựng biểu đồ tuần tự theo các Use Case (nếu cần thiết)
Biểu đồ tuần tự cho ta thấy luồng thực hiện một hành vi (operation)
theo trình tự thời gian, qua biểu đố tuần tự ta sẽ thấy được trình tự
thực hiện của một chức năng của hệ thống

Trước hết ta sẽ demo với hành vi ‘login’

-Đặc tả các hành vi trên mỗi biểu đồ tuần tự theo mẫu template đặc tả hành vi
Ta đặc tả hành vi ‘login’ theo mẫu đặc tả hành vi như sau
1.TÊN
login(String userName, String password)
2.NHIỆM VỤ
Xác nhận username và password của một người dùng có hợp lệ hay không để
cho phép người sử dụng này thực hiện các chức năng của hệ thống quản
trị điểm thi
3.KIỂU
Kiểu logic: cho biết người dùng đăng nhập thành công hay thất bại
4.LIÊN QUAN
Ở đây chỉ ra các hành vi liên quan với hành vi login. Trong trường hợp này nó không liên quan với hành vi nào khác
5.GHI CHÚ
Ở đây là ghi chú về mặt kỹ thuật, thuật toán sử dụng. Trong trường hợp này không có ghi chú gì khác
6.NGOẠI LỆ
-Trả về ngoại lệ khi có lỗi kết nối cơ sở dữ liệu
7.KẾT XUẤT
- Thông báo đăng nhập thành công nếu đăng nhập hợp lệ
- Ngược lại thông báo không thành công
- Các trường hợp khác:
+ Thông báo lỗi khi nhập thiếu username
+ Thông báo lỗi khi nhập thiếu password
8.TIỀN ĐIỀU KIỆN
- Người dùng chưa đăng nhập hệ thống
9.HẬU ĐIỀU KIỆN
- Sau khi đăng nhập thành công, phải thiết lập quyền thao tác cho người dùng trên hệ thống
Ta tiếp tục demo với UC ‘create mark’ => tạo điểm thi

GIAI ĐOẠN THIẾT KẾ HỆ THỐNG
3.1.Xây dựng các biểu đồ cộng tác
Phần xây dựng biều đồ cộng tác có thể hoặc không cần thiết tùy theo
từng bài toán cụ thể, với biểu đồ tuần tự ta sẽ thấy được các luồng
hoạt động của hệ thống theo thời gian, còn với biểu đồ cộng tác ta sẽ
thấy được các luồng hoạt động theo không gian, qua biểu đồ tuần tự và
cộng tác ta sẽ có thêm các lớp mới cùng với việc xác định các phương
thức của các lớp
Các bước xây dựng biểu đồ cộng tác

Ta xây dựng biểu đồ cộng tác cho UC Đăng nhập:

Ở đây ta thấy xuất hiện thêm các lớp (có thể phát hiện từ biểu đồ
tuần tự): GUI, Controller, Process cho phần Login cùng các phương thức
của chúng(ta sẽ phát hiện trong phần thiết kế lớp)
Tiếp tục demo với UC Nhập điểm thi

Tiếp tục với các UC khác
Tip: Từ 1 biểu đồ tuần tự của một UC ta có thể nhấn F5 để sinh ra một biểu đồ cộng tác của cùng UC đó
3.2.Xây dựng biểu đồ lớp chi tiết:
Từ các lớp ứng cử viên, chúng ta sẽ phát triển tiếp thành các lớp chi tiết
Tip: trong giai đoạn này chúng ta sẽ quan
tâm đến các kiến thức về Design Patterns (các mẫu thiết kế), cái này
hay thiệt, có khi còn phải nói là tuyệt thiệt






3.3.Xây dựng biểu đồ thành phần (conponent):
Ta bước sang giai đoạn cài đặt của hệ thống, trong giai đoạn này có 2
loại biểu đồ để mô tả việc cài đặt hệ thống: Biểu đồ thành phần và biểu
đồ triển khai
- Biểu đồ thành phần:
cho ta mối quan hệ giữa các thành phần trong hệ thống, thông thường là
mối quan hệ giữa các file nguồn, giữa các phần mềm đang chạy hoặc giữa
file nguồn với các file thi hành tương ứng
- Biểu đồ triển khai: thường được dùng để mô hình các phần cứng của hệ thống
Bắt đầu xây dựng biểu đồ thành phần, ta sẽ xây dựng các gói tương
ứng cho các thành phần, sau đó là tạo các thành phần trong từng gói…


Sau khi tạo component, ta sẽ “kéo” lớp tương ứng vào đặc tả của component đó
Lưu ý: Tên component phải trùng với tên lớp




Ở giai đoạn biểu đồ component ta có thể sinh ra code cho hệ thống, ở
giai đoạn trước, khi chọn language cho lớp trong phần xây dựng biểu đồ
lớp chi tiết, ta chọn ngôn ngữ nào thì Ration Rose sẽ sinh code theo
ngôn ngữ đó, ở bài này ta dùng Java


3.3.Thiết kế Cơ sở dữ liệu:
UML là một ngôn ngữ mô hình hướng đối tượng, do đó việc phân tích CSDL
quan hệ không được đề cập đến trong phương pháp này, ở đây ta sẽ thiết
kế cơ sở dữ liệu của hệ thống theo các kiến thức về CSDL quan hệ, bên
dưới chỉ là các bước tại ra CSDL bằng Ration Rose chứ không giới thiệu
phương pháp CSDL quan hệ



Tạo Database cho hệ thống, ở đây ta chọn Ms SQL server 2000








Tạo biểu đồ CSDL và các bảng dữ liệu




Tạo các Store procedure




Sinh ra các đoạn mã tạo CSDL, lưu trong các file dll hoặc sql
3.3.Thiết kế giao diện người sử dụng:
Đây là một phần khá quan trọng, phần này có thể thực hiện sau khi đã có
phần phân tích hệ thống, ở phần này ta sẽ thiết kế các giao diện cho
từng chức năng của hệ thống, mô tả chi tiết: các control, font chữ, màu
sắc…
Đến đây với các phần code sinh ra cùng các thiết kế hệ thống
ta đã có thể kết thúc giai đoạn phân và thiết kế hệ thống, chuyển tiếp
sang giai đoạn Implement hệ thống
Theo
.NET Việt Nam Số lượt đọc:
1626
-
Cập nhật lần cuối:
23/04/2008 11:42:47 PM | Bài đã đăng: Chương III: Khái quát về UML 24/03/2008 11:19' AM
Chương I: Tổng quan về phân tích và thiết kế hệ thống 24/03/2008 10:54' AM
Chương II: Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất là gì? 24/03/2008 10:53' AM
UML Bài 3: Tìm lớp (Class) 11/07/2005 12:30' AM UML Bài 2: Tìm Use Case 27/04/2005 06:32' PM Ứng xử của hệ thống, tức là những chức năng mà hệ thống cung cấp sẽ được mô tả trong mô hình Use case. Trong đó mô tả những chức năng (Use case), những thành phần ở bên ngoài( Actor) tương tác với hệ thống và mối quan hệ giữa Use case và Actor (biểu đồ Use case). Phân tích hệ thống thông tin hướng đối tượng với UML 16/04/2005 01:42' PM Nhiệm vụ chính của UML là đóng vai trò một ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất, trực quan, chuẩn hóa các kí hiệu, ngữ nghĩa của các mô hình và các biểu đồ khi thể hiện các đối tượng, các sự kiện trong thế giới thực và trong lĩnh vực máy tính chứ không chỉ ra cho người dùng biết việc lập mô hình cho một hệ thống phải theo các bước như thế nào UML Bài 1: Giới thiệu tổng quan về ngôn ngữ UML 11/04/2005 04:36' PM Mô hình hóa là cách xem xét một bài toán thông qua việc sử dụng các mô hình. Mô hình dùng để hiểu rõ bài toán, trao đổi thông tin giữa những người liên quan như khách hàng, chuyên gia, người phân tích, người thiết kế... Mô hình giúp cho việc xác định các yêu cầu tốt hơn, thiết kế rõ ràng hơn và khả năng bảo trì hệ thống cao hơn. |
|
|
|